dilluns, 25 de setembre de 2017

Micromundos de Scratch

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Con el inicio de curso, muchos maestros y educadores nos propuesto que niños y niñas descubran Scratch, en muchos casos desde cero. ¿Qué podemos plantear como primera toma de contacto? ¿Existe alguna versión simplificada de Scratch? ¡Os invito a descubrir los Micromundos de Scratch!


¿Qué son los Micromundos de Scratch?


El equip de Scratch está explorando caminos que faciliten la experiencia a los novatos. Los Micromundos de Scratch son adaptaciones del editor de Scratch que contienen un conjunto reducido de bloques ya preseleccionados para crear proyectos basados en una temática. Se tracta de una propuesta interesante como primeros pasos con Scratch, antes incluso que las Tarjetas de Scratch.



Ejemplos de Micromundos


Si accedemos a la página de los Micromundos de Scratch veremos 7 ejemplos diferentes. Baile Hip-Hop y Moda tienen una página específica (que es la que enlazo) pero si hacéis clic en alguna otra directamente accedéis al proyecto en formato Micromundo. Tomemos como ejemplo el de Fútbol.


 Como vemos, ha desaparecido la paleta de bloques (franja central) y solo se muestran el escenario, el panel de personajes y el área de programas (suporte: conceptes Scratch). Los bloques que se muestran, así como la disposición en el área de programas, ha estado previamente preparada por el creador del Micromundo. De este modo ponemos el foco solo en los bloques que queremos presentar, evitando una posible distracción con otros de la paleta de bloques. Un último apunte: el botón de color azul permite crear una reinvención del proyecto original, de modo que se puedan guardar los cambios y hacer modificaciones como un proyecto normal.

La clave está en la URL


En efecto: lo que nos permite visualizar el proyecto en formato Micromundo es una URL específica. En el ejemplo anterior, el proyecto original es scratch.mit.edu/projects/133865271 y esta es la dirección URL del Micromundo: scratch.mit.edu/projects/embed-editor/133865271/?isMicroworld=true
Con todo, podemos llegar a la conclusión de que cualquier proyecto de Scratch se puede mostrar en formato de Micromundo. Solo es necesario sustituir NUMEROS por aquellos que correspondan https://scratch.mit.edu/projects/embed-editor/NUMEROS/?isMicroworld=true


Como hemos visto, los Micromundos de Scratch son de gran utilidad cuando queremos introducir un concepto nuevo. A partir de la fantástica idea de Pau Córdoba Spinner en el blog Crear Jocs amb Scratch, he creado un Micromundo de un Spinner. Si unís los bloques como se muestra en la imagen inferior podréis controlar su movimiento con las flechas.



Comparte tu micromundo


El equipo de Scratch ha creado el estudio Microworld Drafts Studio donde encontraréis otros ejemplos de Micromundos y podréis añadir el vuestro. Eso sí: tened en cuenta guardar el proyecto con los bloques separados (como en la primera imagen) y no unidos.


Micromundos en Scratch 3.0


Previsiblemente los Micromundos seguirán con la próxima versión 3.0 de Scratch.

 
En este enlace veréis una primera versió de como se mostrarán los Micromundos en Scratch 3.0, pudiendo escoger que se muestren unos pocos bloques o un conjunto mayor, sin llegar a ver toda la paleta de bloques entera. ¡Seguiremos atentos a las novedades!

diumenge, 17 de setembre de 2017

Actividades con Scratch y Makey Makey

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En esta publicación intentaré mostrar algunas de las infinitas opciones que ofrece el kit Makey Makey en combinación con Scratch.

¿Qué es Makey Makey?


Podríamos decir que es una placa que actúa como periférico simulado el teclado y el ratón del ordenador, de modo que genera una orden cada vez que cerramos el circuito como si se estuviese pulsando una tecla. Pero hagámoslo más sencillo; se trata de un recurso que permite encontrar maneras creativas de interactuar con el ordenador, utilizando obejetos cotidianos como pulsadores: ¡solo hace falta que sean conductores eléctricos!



¿Cómo funciona Makey Makey?


Lo mejor que puedo hacer es recomendar visitar la web oficial, así como este vídeo de Frank Sabatéeste otro de Programamos y la ficha didáctica de Filobótica y Hirikilabs. Lo podemos considerar una actividad cero porque sin duda la primera toma de contacto con este kit es una oportunidad fantástica para comprobar la conductividad de materiales, para hablar de circuitos eléctricos... ¡aprovechémoslo!

Creamos instrumentos musicales


Uno no puede decir que ha usado Makey Makey hasta que no ha hecho el clásico piano con plátanos o plastilina conductora (vídeos del apartado anterior). Pero las posibilidades van mucho más allá, como veréis en el siguiente mix:


¿Y todo ello podríamos llevar al aula? Por supuesto que sí, ¡mirad la experiencia de la escuela Sant Gervasi!


La experiencia anterior es totalmente "maker", como también lo es esta batería de Vailets Hacklab y otros instrumentos usando maderas cortadas con láser y este proyecto de Hugo Cardillo en combinación con WeDo.

La escuela interactiva


Otro proyecto vinculado con la música que me encanta es el de las escaleras musicales, como hizo la escuela Agnès Armengol.

Como muestra Marc Sibila, podemos hacer un piano colaborativo en el que cada miembro memoriza el número asignado a su tecla o el juego de sillas musicales que hicieron en el Sagrat Cor Sarrià. ¿Y si aprovechamos el recurso en las celebraciones y eventos del colegio? No os perdáis la oveja navideña del Colegio Montserrat.

STEAM en estado pur


No es nada nuevo afirmar que las matemáticas se tienen que vivir, más allá de conceptos abstractos y memorísticos. En este sentido, ¿por qué no hacer un proyecto con Scratch y Makey Makey?
El proyecto Makey Makey Math/Science Classify and Sort Lesson Plan se inspira en el juego de Operación, otra idea fantástica para hacer con este kit.

También podemos aprovechar la conductividad de las monedas para hacer un proyecto con variables como el de la imagen, en la resolución de problemas, creación de pósters interactivos o asociación entre dados y nombres.

Makey Makey tiene cabida en Secundaria con prácticas sorprendentes como Distance Rate and Time for Math/Science/PhysicsStages of Mitosis o las partes de una célula.

Juegos con palabras


Makey Makey también se puede usar en el ámbito lingüístico: podemos trabajar vocabulario específico en cualquier idioma, identificación de objetos con conceptos y cualquier dinámica sencilla con alumnos con necesidades educativas especiales, sean de la edad que sean.


En el vídeo anterior se muestra la experiencia Spanish (Dual Language) Lesson Plan y en la misma línea encontramos Makey Makey ELA Logic Puzzles Lesson Plan.
Juegos de mesa con tablero interactivo y juegos de todo tipo, como el Fruit Ninja de la escuela Projecte.


Más ideas


Makey Makey ha creado una sección en su página web llamada Makey Makey Labz en la que encontraréis muchas experiencias. Una selección bien documentada se puede encontrar en: makeymakey.com/lessons. El grupo de Facebook Makey Makey educators es el otro espacio donde probablemente se hayan compartido más ideas y experiencias. Dado que es privado, es necesaria la aprovación de un administrador.

   
Para aquellos que busquéis una recopilación en libro, recientemente también se puede adquirir el libro 20 Makey Makey Projects for the Evil Genius: los autores son los creadores de algunas de las experiencias que he mostrado, cosa que me hace pensar que el libro puede ser interesante. ¿Habéis creado alguna experiencia con Sratch y Makey Makey? ¡Dejad un comentario o por redes sociales y lo añadiré en este post!

divendres, 1 de setembre de 2017

CoSpaces: crea tus experiencias con Realidad Virtual

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CoSpaces es una plataforma con la que crear, explorar y compartir mundos tridimensionales. Igual que sucede con Scratch, niños y jóvenes pueden desarrollar su pensamiento y expresar sus ideas utilizando este recurso educativo.



¿Cómo funciona CoSpaces?

Actualmente podemos crear y visualizar mundos desde cualquier dispositivo: el navegador de un ordenador, una tableta, un teléfono móvil e incluso con gafas de RV inmersiva. Tras hacer el registro de una cuenta nueva, encontramos un proyecto de bienvenida que nos explica los primeros pasos con el editor; en seguida nos sorprenderá lo intuitivo que es introducir objetos y crear entornos simples. En el canal de YouTube de CoSpaces encontraremos un conjunto de tutoriales básicos que nos pueden ser de ayuda, y esta misma semana Jesús Arbués ha empezado una serie de tutoriales en castellano.



Programando con CoSpaces

Además de lo anterior, es posible programar movimientos de los personajes y la interacción de los mundos con dos entornos de programación: Blockly (visual por bloques tipo Scratch) y JavaScript (texto).

Blockly es la opción más interesante para alumnos de Primaria y primeros cursos de ESO sin experiencia previa con programación textual. Es decir, si hacéis Scratch, Snap!, AppInventor o similar en la escuela o instituto, esta será la mejor opción porque ya estaréis familiarizados con el entorno. Podréis empezar siguiendo este paso a paso de la web de CoSpaces y estos videotutoriales.

Los jóvenes podrán trabajar con el entorno de programación textual JavaScript y crear programas más complejos. Como en el caso anterior, en la web encontramos un paso a paso y recomiendo especialmente estos videotutoriales que está compartiendo el compañero Jesús Arbués.


Más adelante veremos algunos ejemplos de las posibilidades que ofrece programar con CoSpaces. Detrás de este proyecto encontramos a Delightex, una startup de Munich. CoSpaces tiene dos versiones: la cuenta general y la versión educativa. La versión general es gratuita (necesario registro en la plataforma) y lo único que encontramos de pago son algunos objetos 3D. En la actualidad no ofrecen la posibilidad de importar modelos 3D propios, únicamente imágenes.

CoSpaces Education

Recientemente ha sido presentado CoSpaces Education, versión para centros que presenta algunas diferencias con respecto a la cuenta general.

Podemos iniciar sesión como docente, que puede crear clases, y como estudiante. El alumno no debe introducir el correo electrónico, sino el código que se genera cuando el docente crea la clase. Ambos pueden crear Spaces (el equivalente a los proyectos de Scratch) que ofrecen acceso a todos los objetos, incluídos los de pago de la versión general.


El profesor puede ver en tiempo real el trabajo que lleva a cabo el alumno y compartir su proyecto para que sea visible en Internet y en dispositivos móviles. Echo en falta que, como Scratch, se pueda ver cómo está hecho (que se muestre el código de programación de los objetos), así como la opción de reinventar el proyecto de otro usuario: me imagino que con el tiempo pasarán a ofrecer estas posibilidades.

La versión educativa ofrece un plazo de prueba de dos meses y el modelo de financiación varía en función del número de licencias, como se puede ver en este enlace. Finalmente, añadir que también existe la app para iPad CoSpaces Edu.


Ejemplos y posibilidades

Nadie duda del protagonismo que tiene cada vez más la Realidad Virtual en el contexto educativo. Gracias a un recurso como CoSpaces podemos ofrecer a los estudiantes la oportunidad de crear (¡y programar!) estos mundos tridimensionales, de generar interacción con las fotografías en 360 grados y, finalmente, de dejar que expresen sus ideas con el uso de la tecnología.

En la web de CoSpaces encontramos algunos ejemplos:
  • Storytelling: explicar una historia, cuento, chiste, obra de teatro... ¿por qué no evaluar los contenidos trabajados en clase con la creación de un proyecto?
  • Recorridos y demostraciones virtuales: como un 'tour' por un museo, un hospital o un lugar de dificil acceso.
  • Modelaje: visualizar un objeto en 3D o un modelo com la cadena de ADN puede facilitar la comprensión del mismo.
  • Juego creativo: que otra persona simplemente pueda jugar y disfrutar de la experiencia de juego.
  • Interpretación: similar a la narrativa para hacer más visuales las áreas de lengua.
  • Infografías: mostrar una gráfica tridimensional.
Si hacéis clic en la imagen podéis ver una visita en 360 grados por diferentes espacios del hospital Sant Joan de Déu, de la mano de las alumnas de Jesús Arbués:


A continuación una visita al zoo en 3D:


También me ha parecido interesante este proyecto de educación vial para niños y niñas con autismo:


Finalmente, aquí encontraréis la galería de proyectos y comparto también una experiencia del colegio Ceip Ponte dos Brozos de Arteixo. ¿Os animáis a crear con CoSpaces?

dimecres, 1 de febrer de 2017

Beetle Blocks: programando en 3D

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La impresión 3D es ya una realidad en muchos centros educativos y hogares y, si a ello unimos el interés creciente para que niños y niñas aprendan a programar con los numerosos beneficios que conlleva, ante nosotros tenemos una herramienta ideal.


Beetle Blocks es un entorno de programación visual por bloques que permite diseñar formas tridimensionales. Pero de acuerdo con lo que expone Bernat Romagosa, desarrollador principal de este software, en el fantástico artículo El zoo de la computación, Beetle Blocks es más que una herramienta: es también una puerta de entrada muy atractiva al mundo de la computación.

En Beetle Blocks programamos un escarabajo virtual para que, con su movimiento, vaya generando formas tridimensionales que posteriormente puedan ser imprimidos con impresoras 3D. Así pues, al trabajar con este entorno nos familiarizamos con los ejes X, Y y Z, las rotaciones y las perspectivas, las formas y figuras 3D, las tonalidades de colores, la extrusión...


El editor de Beetle Blocks nos recuerda al de Scratch, aunque para ser más precisos en realidad se basa en Snap!, que nos permite llevar a cabo acciones mucho más complejas. Dado que empezar puede resultar algo difícil si no estamos habituados a estos entornos, encontramos un tutorial en el desplegable que muestra el primer icono del menú superior del editor. Así mismo, también encontramos una galería con modelos de ejemplo.

Esta herramienta es totalmente gratuita, de código abierto y el editor está disponible en varios idiomas, incluido el español (clic en el engranaje del menú superior). Además, desde el pasado diciembre "The Beetle Cloud" permite compartir las creaciones con el resto de la comunidad. Es decir, podemos ver los modelos creados por otros usuarios y no solo eso: en todo momento disponemos del código para modificarlo a placer.


En el ámbito educativo encontramos algunas experiencias documentadas, como la de Mrs. Pollard's Code Club, aunque estoy convencido de que en los próximos meses cada vez serán más los docentes que apostarán por recursos de modelado 3D con entornos de diseño basados en código como Beetle Blocks.

diumenge, 4 de desembre de 2016

La Hora del Código

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¿Qué es La Hora del Código?

La Hora del Código es una iniciativa que pretende mostrar que todos podemos aprender a programar así como conocer los fundamentos básicos de las ciencias de la computación. Para conseguirlo, se propone un conjunto de actividades de una hora de duración diseñadas para animar e inspirar a los estudiantes y docentes a seguir trabajando la programación a lo largo del curso.

¿Cuándo se hace la Hora del Código?

Cualquiera pueda organizar una Hora del Código en cualquier momento, pero el objetivo de la campaña es que decenas de millones de estudiantes prueben la Hora del Código durante la celebración de la Computer Science Education Week: este año, este evento se celebra entre los días 5 y 11 de diciembre.


¿Estamos hablando de una hora específica?

No. Se puede celebrar la Hora del Código en cualquier momento de esta semana. Se puede dividir la Hora del Código en más de una sesión para que los alumnos puedan acabar el tutorial de la Hora del Código. En caso de que no se pueda hacer coincidir con esa semana, se puede llevar a cabo en los días siguientes.

¿Por qué vale la pena participar en este evento?

De iniciativas de este tipo hay varias repartidas a lo largo del curso escolar. Podríamos decir que esta es la más conocida a nivel internacional, aunque en nuestro país la que está siendo más importante en los últimos años es la CodeWeek, semana europea de la programación que este año se celebró a mediados de octubre, y también podemos considerar en esta categoría la EuRoboticsWeek.
En el caso de la Hora del Código no hablamos de una iniciativa a nivel europeo sino internacional que tiene el foco en EEUU. Es importante tener esto en cuenta dado que tanto Scratch como Code.org, entre otras, tienen su origen en este país y se movilizan especialmente en estas fechas.

¿Qué debemos hacer para participar en la Hora del Código?

La mayoría de programas y aplicaciones diseñadas para aprender a programar han desarrollado un conjunto de actividades para esta ocasión: las encontraréis en la web de la Hora del Código*. *Este enlace muestra por defecto aquellas categorizadas en español; si hacemos clic en el botón naranja veremos todos los resultados y un menú izquierdo que permite ver según edades, niveles, dispositivos, temáticas y tipologías.
A continuación destacaré aquellas en encuentro más interesantes, empezando por la propuesta de Scratch.

¿Qué ha preparado Scratch para la Hora del Código de este año?

Desde hace unos meses, cuando accedemos al editor de Scratch se muestra en la parte derecha una ventana con un conjunto de tutoriales: un primer, Empezando con Scratch, y nueve más temáticos. Estos tutoriales incluyen un paso a paso para crear proyectos sencillos y son ideales para iniciarse con Scratch.
Para esta edición de la Hora del Código, Scratch ha destinada la siguiente página: scratch.mit.edu/go. En esta página se muestran los nueve proyectos, y para cada uno de ellos se incluyen dos documentos en inglés: Tarjetas de actividades y Guía para el docente.

Otras propuestas para la Hora del Código


Code.org

Además de Scratch, el otro recuso principal del que disponemos es Code.org. Esta plataforma también ofrece una actividad principal con Angry Birds y Plants vs. Zombies y un conjunto de propuestas temáticas y gratuitas para la Hora del Código como Minecraft, Star Wars, Frozen, Flappy Bird o Artist.

ScratchJr

Esta aplicación para tabletas también ha preparado tres actividades que se pueden encontrar en la web de ScratchJr.


Más Hora del Código:


Para acabar

Recomiendo la lectura (en inglés) de este artículo que escribieron Mitchel Resnick (padre de Scratch) y David Siegel en motivo de la Hora del Código del año pasado: A different Approach to Coding. En él los autores reflexionaban sobre el enfoque que ofrecemos cuando invitamos a los alumnos a hacer este tipo de actividades de introducción a la programación: ¿desarrolla el mismo papel o se implica igual al resolver un conjunto de puzzles con el propósito de llevar a un personaje a un punto final que delante de una propuesta más creativa como puede ser la de crear música o animar su nombre?