diumenge, 22 de novembre del 2015

Sumant i restant amb Arloon Mental Math

Entrada per al blog Proyecto Guappis en castellà
Accés a la publicació original


En el que portem d'any ja hem parlat de tres apps #guappis de Arloon: Anatomy, Solar System i Plants. És el torn de Mental Math, l'última que ha publicat aquesta iniciativa espanyola.


Com ells mateixos defineixen, Mental Math és una divertida aventura en la que aprendre càlcul jugant. A l'AppStore podem veure que està orientada per a infants d'entre 6 i 8 anys, ja que el que es treballen són sempre sumes i restes. Crec, però, que és extensible fins als 12 anys donat que a mesura que s'avança en el joc es redueix el temps de resposta i és necessària certa agilitat sumant i restant.


Quan iniciem l'app d'entrada se'ns mostren tres opcions: Aprèn, Assoliments i Jocs.

A la secció d'Aprèn, Boxy, un simpàtic pollet amb ulleres, ens ensenyarà tècniques de càlcul mental per a sumar i restar. Treballarem la comparació amb la distància entre dos nombres, l'arrodoniment a partir de la descomposició d'un nombre en funció d'altres, la resolució de sumes i restes fruit de l'arrodoniment a 10 i a 5 i a encadenar una seqüència d'operacions retenint els nombres en la ment. 

A mesura que avancem anirem desbloquejant un total de deu assoliments; cada un d'ells amaga secrets sobre nombres, operacions i d'altres aspectes relacionats amb el càlcul i els nombres com l'àbac, la successió de Fibonacci o el sistema binari.


També podem obtenir assoliments jugant: tenim tres individuals -Inundació, Caça-cuques de llum i Laberints- i dos en parella -Setge i Mur- en els que ens retem un a l'altre usant la meitat de la pantalla.

Els jocs són una fantàstica manera de posar en pràctica el que s'assimila en la secció Aprèn. En aquest sentit, he trobat una mica complexes algunes de les explicacions i exercicis plantejats en aquesta secció, així que estarà bé que el nen o nena tingui el suport de l'adult per resoldre junts els dubtes que puguin sorgir. 

Una altra qüestió a tenir en compte és que, a diferència de les altres cinc apps de Arloon, aquesta no inclou Realitat Augmentada. No obstant això, tampoc resulta necessari: en la meva opinió, l'app ja és molt completa com està i permet treballar múltiples competències com la digital, matemàtiques, ciències i el fet d'aprendre a aprendre.


Arloon Mental Math està disponible en anglès i castellà per 2,99 € tant per a iOS (iPhone y iPad) com Android.

dimarts, 17 de novembre del 2015

Programación y robótica educativa | Revista Entera2.0

Hace unas semanas me pidieron participar en el tercer número de la Revista Entera2.0, publicación anual de la Asociación Espiral, de la cual soy socio y miembro de la junta ampliada. Conocedor del éxito de los dos anteriores, por supuesto no me lo pensé dos veces.

Este tercer número es un monográfico sobre Tendencias EDUTIC: aquellas que cada vez tienen más protagonismo en nuestras aulas. Es indiscutible que una de ellas es la programación y la robótica educativa, y con el fin de asentar las bases de estos contenidos he redactado un artículo de acceso libre en castellano y catalán.


En castellano:


En català:


¡Espero que os guste!

divendres, 6 de novembre del 2015

La programació com a nova alfabetització

Entrada per al blog Educ@conTIC en castellà
Accés a la publicació original


Estan sent uns dies apassionants. Com sabeu, aquestes setmanes estem en ple desenvolupament del Mooc "Com introduir la programació i la robòtica educativa a totes les matèries" -MoocBot a les xarxes-, organitzat per Intef i Educalab. Aquesta primera edició ha tingut més de dos mil participants i puc afirmar que fins i tot ha suposat l'inici d'una comunitat d'educadors que persegueixen objectius comuns.


Cada vegada més docents mostren interès per endinsar-se en l'apassionant aventura que representa apropar la programació i la robòtica educativa als seus alumnes (anava a dir nens i nenes, però això no entèn d'edats). L'equip de Educ@conTIC, coneixedor d'aquest interès creixent, ha volgut dedicar el primer mes de la seva nova etapa a la temàtica que ens ocupa.

Al llarg d'aquest mes d'octubre, a Educ@conTIC hem vist un intercanvi d'opinions i experiències sobre programació i robòtica educativa, com la fantàstica reflexió de Jon Bustillo al voltant de la consideració d'ambdues com a recurs educatiu; la seva introducció dins del canvi metodològic, com planteja Omar Fernández; l'humor gràfic de Néstor Alonso; els sorprenents projectes compartits per Mertxe J. Badiola; la il·lusió i les ganes que trasmeten Mercedes Ruiz i Román Ontiyuelo al podcast; la privilegiada perspectiva de David Cuartielles a #direcTIC; les conclusions de Paco Ruiz fruit de la seva àmplia experiència; les perspectives de futur que destaca Bernat Llopis.

M'atreveixo a afirmar que en totes elles es desprèn el mateix missatge: estarem d'acord que la programació i la robòtica educativa darrerament estan tenint molta repercussió mediàtica i que sembla que s'han convertit en una moda, però per damunt de tot no hem de perdre de vista que allò que ens mou és l'educació de l'alumnat. Això és el que determina l'enfocament de les nostres acccions, les quals han de pretendre treure el potencial de cada alumne, autèntic protagonista del seu aprenentatge.

Com comentava, cada vegada són més els docents que integren en les seves classes la programació i la robòtica educativa, i una mostra és que són ja moltes les escoles i instituts les que comparteixen els projectes duts a terme. Són moltes però no pas totes, doncs existeixen certes resistències al canvi tant per part de l'administració com dels mateixos docents.

Aprendre a programar dins i fora de classe



Al nostre país trobem un centenar d'iniciatives que pretenen apropar aquests continguts a infants i joves amb l'organització d'activitats extraescolars, tallers, cursos, campus en moments de vacances i d'altres esdeveniments fora de l'horari estrictament escolar.

Algunes d'elles segueixen la filosofia de treball que sustenten alguns fabricants de robots educatius, mentre que d'altres creen les seves pròpies metodologies de treball. D'acord amb Jon Bustillo, el que és important és que el formador, a més de coneixements tècnics, també tingui perspectiva per a comprendre i/o afavorir entorns d'aprenentatge que ajudin a cada estudiant. Hi faig referència en aquest punt perquè són moltes les iniciatives formades per un equip mixte de docents i persones amb titulacions universitàries de perfil tècnic com enginyeria.

En qualsevol cas, és indiscutible que aquestes propostes estan participant activament en la introducció de la programació i la robòtica educativa en els centres educatius, i ja s'han donat situacions en les quals l'escola o institut decideix apostar-hi arran d'algun esdeveniment inicial que resulta ser un èxit.

La programació com a nova alfabetització


Arribarà el dia en que, com va succeir fa uns anys amb l'anglès, s'ofereixi a tots els alumnes la possibilitat d'aprendre a programar a l'escola i a l'institut. No tant per formar futurs informàtics (que també), sinó per a que tots puguin fer front a qualsevol repte posant en pràctica tres pensaments: el creatiu, el crític i el computacional.

Aleshores m'imagino que, d'igual manera que succeeix amb l'anglès, la música o l'esport, les acadèmies i d'altres iniciatives extraescolars seran una fantàstica opció per a aquells infants i joves que mostrin interès per ampliar coneixements i encaminar-se cap a les sortides professionals que es desenvoluparan en un futur.

Tornant al present, tot plegat ja està començant a passar i si m'ho permeteix, em remento a l'inici d'aquest article: estan sent uns dies apassionants!

diumenge, 1 de novembre del 2015

¿Quieres aprender Scratch?

Llevamos ya unas semanas de este curso 15/16 y veo con alegría que son muchos los docentes que han empezado a trabajar Scratch con sus alumnos. En esta publicación compartiré algunos enlaces de interés para empezar y ampliar conocimientos sobre Scratch:

Cursando un MOOC


Un MOOC, curso masivo online, abierto y gratuito, es una fantástica manera para empezar, ya que durante unas semanas compartirás la experiencia con otros docentes con el mismo interés. Tres ejemplos:

  • Programación para todos con Scratch: durante este mes de noviembre se lleva a cabo la primera edición de este Mooc diseñado por el grupo Inventa de la UOC. Dado que se centrará en Scratch, estoy convencido de que será una gran oportunidad para empezar con este entorno de programación.

  • Curso de programación de juegos con Scratch: el equipo de Programo Ergo Sum, iniciativa murciana sin ánimo de lucro, también ofrecerá en su plataforma durante este mes de noviembre un Mooc gratuito en castellano. 

Algunos portales y canales de YouTube


Esta misma semana en el portal de Genbeta han publicado Siete webs y canales de YouTube para aprender Scratch desde cero a nivel experto, una recopilación en la que encontraréis enlaces a la misma web de Scratch, la cual ofrece un paso a paso guiado para empezar, y otros.

Asimismo, en el portal de Educ@conTIC también han publicado esta semana Recursos y formación: robótica y programación, una entrada de blog en la que se hace referencia, entre otros, a esta lista de reproducción del curso “De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla”:


En esta publicación no podía dejar de lado la guía Informática Creativa, una publicación de más de 150 página que sirve como fantástico recurso para empezar con Scratch. Ha sido traducida por el equipo de Programamos (creadores también de Dr. Scratch) y que gracias a la financiación del Gobierno de Educación de Navarra se puede descargar de forma gratuita desde este enlace.

También recomiendo la recopilación que ha llevado a cabo en su web Antonio Ruiz, miembro del equipo de creación de contenidos de MoocBot: Taller y rincón creativo con Scratch.

En catalán, os dejo los enlaces esenciales: Crear jocs amb Scratch, blog de Pau Córdoba, maestro de Granollers que compartió en este enlace todo el contenido de un curso para docentes llevado a cabo en esa población; los videotutoriales de Frank Sabaté compartidos en Codemads primero y en YouTube; los materiales preparados por CodeClubCat divididos en dos niveles, inicial y avanzado; la comunidad ScratchCatalà, gestionada por Eugeni Catalán, y en la que encontraréis novedades sobre Scratch y otros recursos.

Ampliando la experiencia


Si ya tenemos nociones básicas de Scratch y queremos ir más allá, os recomiendo visitar la publicación que hice en el blog colaborativo EnlanubeTIC: ¡A programar!


Allí encontraréis más de 25 referencias a otros recursos (programas, webs, apps...) que, bajo la misma filosofía que Scratch, nos permitirán acercar la programación a los más pequeños e ir más allá con aquellos alumnos que quieran explorar otras opciones.

También comparto el evento que hicimos en directo el pasado martes en motivo de MoocBot:


A partir del minuto 12 veréis algunas opciones poco conocidas que nos permite la web de Scratch para la gestión de proyectos y la reinvención de los mismos, así como algunos de los recursos a los que también hago referencia en la publicación de EnlanubeTIC.


Como véis, no hay excusa para aprender a programar. Lo sé, el tiempo es oro y la gran limitación, pero solo que tomemos uno de los enlaces compartidos como punto de referencia veremos que resulta más sencillo de lo que pensábamos.

Ya sabéis, si tenéis alguna duda dejad un comentario y si os ha resultado interesante os invito a compartir la publicación.

Un saludo y... ¡a programar!

dissabte, 10 d’octubre del 2015

Entrevista a C&P

Ja ha sortit publicat el darrer número de la revista Comunicación y Pedagogía, una publicació que promou la utilització dels mitjans de comunicació i les TIC com a recurs pedagògic. Com a soci de l'Associació Espiral, ja fa uns anys que la rebo i sempre l'he considerat una de les imprescindibles per estar al dia de les tendències en innovació educativa.

Aquest darrer número l'han dedicat en bona part al monogràfic sobre Impressió 3D & Educació, tàndem del que cada vegada en sentirem més a parlar. És altament recomanable la lectura d'articles com els dos que han fet el Bernat i el José, membres de l'equip Edutec del Citilab.


Us convido a llegir l'entrevista en la que comparteixo el meu interès per la robòtica educativa, el construccionisme i el vincle amb la impressió 3D en educació. Aquesta entrevista és d'accés lliure, així que si després de llegir-la voleu deixar un comentari en aquesta entrada podrem intercanviar valoracions.

dilluns, 5 d’octubre del 2015

Dr. Scratch

Dr. Scratch és una aplicació que avalua projectes Scratch en relació a diferents aspectes del pensament computacional. Aquest analitzador és una eina de gran utilitat tant per al mateix docent com per als alumnes.
Dr. Scratch ha estat desenvolupat per l'equip de Programamos.es i recentment ha estat traduïda al català. Per veure-ho en aquesta llengua només cal que tinguem configurat el navegador en català. Us animo, doncs, a millorar les vostres habilitats amb aquesta fantàstica eina!

dijous, 24 de setembre del 2015

TERMCAT. Acte de celebració dels 30 anys

El passat 23 de juliol vaig participar en l'acte de celebració dels 30 anys del Termcat, el centre de terminologia de la llengua catalana. En la meva intervenció vaig voler evidenciar la necessitat d'introduir nova terminologia en els àmbits tecnològics i, per exemplificar-ho, vaig fer centrar el discurs al voltant de la robòtica.

El Darwin - ROBOTIS Mini, un dels robots de RO-BOTICA

Us deixo l'enllaç a la nota de premsa i el vídeo de l'acte. Trobareu la meva intervenció a partir del minut 9.

dimecres, 16 de setembre del 2015

Genially: interactivitat de la bona

Entrada per al blog EnlanubeTIC en castellà
Accés a la publicació original


Els lectors habituals del blog EnlanubeTIC sabem que existeixen gran quantitat d'eines online per crear presentacions, pòsters, guies o catàlegs. No obstant això, si busquem una solució universal que ens permeti crear tant els exemples anteriors com ara mapes interactius, qüestionaris o infografies aleshores les alternatives es redueixen. Si a més volem que sigui quelcom senzill d'utilitzar i gratuït, simplement és el moment de descobrir Genially.


Genial.ly és una eina amb la qual pots crear tot tipus de continguts online enriquits amb dinamisme, interactivitat i continguts externs. Aquesta iniciativa espanyola persegueix fer més fàcils i atractives les nostres creacions i les dels nostres alumnes, donat que ha estat dissenyada per ser una opció vàlida en educació.

Genially creat per Gloria Herrero i Manuel Jiménez per a la X trobada de Aulablog
No us perdeu els continguts extra que inclou cada ítem: 
investigueu passant el ratolí per damunt i fent clic a cada un d'ells!

Una vegada registrats -gratis-, podrem crear tants geniallys com vulguem des de zero o prenent com a base plantilles temàtiques. Les nostres creacions podran tenir una o més pàgines amb fons propi o de la seva galeria de fons. Podrem incloure les nostres imatges, text, pins, quantitat de recursos lliure d'ús i continguts enriquits.

Quan la creació estigui acabada, podem compartir-la a les xarxes socials o bé obtenir el codi per incrustar-lo, com he fet per a aquesta publicació. Per si fos poc també podrem descarregar un arxiu comprimit per disposar d'una còpia en local i podem mesurar com està sent emprada gràcies a un conjunt d'estadístiques.

El projecte Genially no farà més que créixer i s'espera que en els propers mesos també estigui disponible una app pròpia i algunes funcionalitats específiques per a escoles com és la gestió de grups.



T'animes a donar-li vida als teus continguts? ;)

diumenge, 21 de juny del 2015

Loopimal: melodies, ritmes i moviments amb animals

Entrada per al blog Proyecto Guappis en castellà
Accés a la publicació original


Fa uns mesos, Rubén va publicar una entrada sobre Drawnimal, una app genial que molts ja coneixereu. Aquesta va ser la primera app del desenvolupador Lucas Zanotto "Yatatoy", qui l'any passat també va publicar Miximal, una app que combina tres animals i crea noves paraules a partir de tres síl·labes. Aquesta setmana el mateix creador ha tret Loopimal, app que no pot faltar entre les nostres guappis.

Loopimal és una app que permet als nens i nenes crear seqüències musicals amb sis diferents animals. Cada un d'ells tenen cinc sons propis que, al sonar, generen a la vegada divertits moviments del personatge.


Trobem tres modes: individual, doble i quatre animals alhora. A més de ser un fantàstic recurs per treballar l'ordre d'accions i la seqüenciació, si ho portem a classe podem fer partícips els nostres alumnes interpretant a la vegada xilòfons o d'altres instruments.



Loopimal està pensada per a nens i nenes d'entre 6 i 8 anys, però és tan intuïtiva que als més petits també els encantarà. Es troba disponible per a dispositius iOS (iPad, iPhone i iPod Touch de darreres generacions) a un preu de llançament de 2,99€.


Bon estiu i... a crear!


dimecres, 1 d’abril del 2015

El Sistema Solar en Realitat Augmentada amb Arloon Solar System

Entrada per al blog Proyecto Guappis en castellà
Accés a la publicació original


Fa uns mesos vaig publicar El cos humà en Realitat Augmentada amb Arloon Anatomy, una entrada que presentava les possibilitats didàctiques d'aquesta completa app. Avui us porto una altra app que és, en la meva opinió, una nova mostra d'Arloon com a referent nacional en el camp de les apps educatives. 


Arloon Solar System ens permet endinsar-nos en el fascinant món de l'astronomia i descobrir els cossos celestes que formen part del nostre sistema planetari com si els tinguéssim a l'abast de la mà. Aquest darrer detall no sorprendrà a aquells que som coneixedors de les apps d'Arloon, ja que totes les seves apps inclouen Realitat Augmentada, i és gràcies a aquesta tecnologia que podem experimentar i interaccionar amb unes aconseguides representacions celestes tridimensionals que apareixeran sobre el marcador.


Des del menú principal podrem seleccionar els següents continguts:
  • Els planetes del Sistema Solar: descripció, comparació i localització segons la seva proximitat al Sol.
  • La Terra i la Lluna: característiques, movimients i les seves conseqüències.
  • Els estels i, en especial, el Sol: la seva importància per a la vida.
  • El Sistema Solar: característiques i la seva ubicació a la Via Làctia.
  • Identificació dels diferents cossos celestes: cometa, satèl·lit, asteroide i meteorit.

Quelcom que he trobat molt encertat és que han estat afegits aspectes propis de la gamificació en una divertida secció: la teva habitació espacial. A mesura que anem avançant en els coneixements anirem desbloquejant objectes de la nostra estada espacial. Alguns d'aquests objectes els aconseguirem responent preguntes sobre la Terra i la Lluna. Ideal per a alumnes a partir de 10 anys, passaran una bona estona posant a prova els seus coneixements de manera lúdica i interactiva.


Arloon Solar System es troba disponible en castellà i anglès en diferents plataformes: existeix una versió d'escriptori per a Windows (cost de la llicència 1,99 €) mentre que, per a dispositius mòbils, tant a Android com a App Store el seu import és també de 1,99 €. Un preu més que rentable per tot el que ens ofereix.

dimecres, 18 de març del 2015

A programar!

Entrada per al blog EnlanubeTIC en castellà
Accés a la publicació original

Fa ja quasi dos anys vaig publicar en aquest blog Univers Scratch, una entrada en la que recollia una mostra significativa del que en el seu moment podíem trobar al voltant d'aquest conegut llenguatge de programació. En aquests dos anys l'univers no ha deixat de créixer, assolint els més de 8 milions de projectes compartits; aquest èxit és debut en bona part a la socialització i al fet que amb l'actual versió 2.0 tot projecte pot ser compartit (quart estadi de l'espiral del pensament creatiu proposada per Mitchel Resnick) i redissenyat per algun altre membre de la comunitat que té els mateixos interessos i ganes d'aprendre.
Així mateix, han sorgit prou nombre d'iniciatives per fomentar l'aprenentatge de la programació en edats primerenques. Les principals són les que va recollir Pau Córdoba en aquest mateix blog: L'hora del codi y Europe Code Week

Si voleu saber més sobre Scratch recomano especialment la publicació de Mertxe J. Badiola per a EnlanubeTIC: Mis primeros pasos en robotika: Scratch + Lego. Avui intentaré anar més enllà d'Scratch i veure quines alternatives existeixen per a que infants i joves aprenguin a programar.

Programar en dispositius mòbils

  • ScratchJr

Malgrat a dia d'avui segueix sense estar disponible una app oficial d'Scratch adaptada per a dispositius mòbils, per a iPad sí que trobarem l'adaptació ScratchJr. Pensada per a nens i nenes no lectors o neolectors de 5 a 7 anys, presenta una interfície simplificada que aprofita el millor d'altres entorns com el propi software de Lego WeDo. Trobareu més informació sobre aquesta app gratuita a Programamos.

  • Pyonkee

Si el que desitgem és programar en iPad amb la versió d'Scratch 1.4, ho podrem fer gràcies a l'app Pyonkee. Aquesta app japonesa fins i tot permet controlar, a través de l'opció de sensors remots, altres dispositius Android, Raspberry Pi, Little Bits, etc.

  • Tynker
Probablement Tynker sigui l'app més completa que puguem trobar per a dispositius mòbils (AndroidiOS).  Presenta uns gràfics i animacions en 3D sorprenents que ofereixen nombroses possibilitats de creació. És gratuïta i disposen d'una versió de pagament per a escoles, Tynker for Schools, i altres opcions de compra com ara cursos o continguts addicionals.

  • Hopscotch

Hopscotch presenta una interfície senzilla amb instruccions simplificades que faciliten la creació de projectes. D'igual manera que Scratch, cada vegada compta amb una comunitat d'usuaris més gran que comparteixen els seus projectes, els quals poden ser novament redissenyats. Disponible de moment només per a iOS, és gratuïta i es troba traduïda al castellà. També disposa d'un currículum propi i existeix una versió premium per a escoles. Els desenvolupadors també han creat Daisy the Dinosaur, pensada per als més petits.
  • Lightbot
El joc Lightbot ens presenta un conjunt de trencaclosques tridimensionals que han de ser resolts programant els moviments del robot. La versió principal, disponible per a AndroidiOS, Mac i Windows, inclou 50 nivells i està pensada per a majors de 9 anys. També podem trobar una versió adaptada per als més petits (Android, iOS) i una versió gratuïta disponible també online
  • Cargo-Bot
Una vegada superats els reptes de Lightbot podríem atrevir-nos amb Cargo-Bot. Aquesta app gratuïta (disponible això sí només per a iPad) planteja 36 reptes a quin més difícil que atraparà els més joves. Val a destacar que ha estat programada exclusivament en iPad gràcies a Codea, app també per a iPad que utilitza el llenguatge de programació Lua.
  • Més per a iPad

Altres apps disponibles per a iPad són: Move the TurtleKodable, A.L.E.X, Cato's Hike, Lógica de tortugas o Fix the Factory.


Programar robots


Precisament aquesta darrera, Fix the Factory, és un joc creat per LEGO per promocionar el seu darrer model de robòtica educativa: LEGO Mindstorms EV3. Aquesta nova versió del conegut Mindstorms (anteriorment NXT) ofereix la possibilitat de ser programat des del propi software i controlat des d'una app i properament podrem programar el robot directament des del dispositiu mòbil.

En aquest sentit, la companyia TTS acaba de treure al mercat el robot Blue-Bot, una versió renovada de la seva ja coneguda Bee-Bot. Ara, amb Blue-Bot, podem connectar el robot via Bluetooth i programar-lo des de la mateixa app, pel moment només disponible per a iPad.

D'igual manera, el fabricant surcoreà Robotis també permet programar robots com els nous Robotis Dream des de l'app per a Android R+ m. Task; els robots Dash i Dot es programen amb Blockly i el robot Sphero pot ser programat des de les apps Macrolab (Android, iOS) i orbBasic (Android, iOS).

Veiem, doncs, que la tendència en robòtica educativa serà cada vegada més anar cap a la programació des de dispositius mòbils. 

Programar en ordinador


Vegem ara algunes alternatives amb les que no haurem d'instal·lar cap app sinó que, com Scratch, podrem gaudir d'elles online:

  • Code Studio
L'organització Code.org, promotora de la iniciativa L'hora del codi, també ofereix la possibilitat d'aprendre a programar des de la seva plataforma, Code Studio. En particular trobarem un curs de 20 hores dissenyat per a estudiants de 1r d'ESO i totalment traduïda al castellà.


  • CodeMonkey 
CodeMonkey és una iniciativa israelí que apropa els conceptes bàsics del pensament computacions a nens i nenes d'entre 6 i 12 anys. Ambientat a la selva, hauran d'ajudar a un simpàtic mico a superar els 90 reptes plantejats (30 d'ells gratuïts). Les instruccions es realitzen en anglès, però la plataforma sencera es troba traduïda al castellà.

  • Pencil Code
D'igual manera que Scratch, la proposta de Pencil Code parteix de la tortuga de Papert i pretén treure el màxim partit a la creativitat. Si accedim al Gym veurem alguns tutorials per iniciar-nos en els dos llenguatges de programació en els que podem visualitzar els projectes: Javascript i Coffescript, una versió de Python. Darrere de Pencil Code hi ha un gran treball teòric, i una mostra de tot plegat és la guia per al professorat amb activitats documentades i fins i tot un llibre escrit per David Bau. 
  • Altres opcions
Altres iniciatives que fomenten l'aprenentatge de la programació són Waterbear, Alice, Stencyl, Hackety Hack o RoboMind

Programar a Minecraft també és possible


Són molts els nens, nenes, adolescents i joves aficionats a Minecraft i fans de youtubers que comparteixen llurs experiències en aquest joc. Existeixen moltes modificacions del joc que permeten generar nous móns, aventures i funcionalitats: una d'elles és ComputerCraft, mod basat en el llenguatge de programació Lua que afegeix ordinadors i robots tortuga que faràn les tasques per nosaltres (tutorials). 

Quelcom similar ho aconseguirem amb el plugin ScriptCraft, amb el que podrem donar instruccions en Javascript a un drone invisible per a les nostres construccions.

Finalment, si disposem d'una Raspberry Pi també podrem instal·lar en ella la versió gratuïta de Minecraft, Minecraft Pi, i programar, tal i com s'explica aquí

Programar sense pantalles

No tot es limita a l'ordinador en l'aprenentatge de la programació. Vegem alguns exemples:

  • Computer Science Unplugged
En el portal de CSunplugged trobarem una col·lecció de recursos que treballen aspectes propis del pensament computacional sense la necessitat de comptar amb un ordinador. Es tracta d'activitats gratuïtes que empren estris com cartes i material escolar en general.

  • Kibo
Kibo és un robot desenvolupat per KinderLab Robotics, grup sorgit en la prestigiosa universitat de Tufts. Amb Kibo els infants poden crear una seqüència d'instruccions i programar el robot emprant únicament blocs de fusta.

  • Robot Turtles
Per finalitzar, un projecte sorgit de Kickstarter: el joc de taula Robot Turtles. Pensat per a nens i nenes a partir de quatre anys, cada un dels quatre jugadors pot donar les instruccions corresponents per mitjà de cartes. Sense adonar-se, estaran aprenent els fonaments del pensament computacional a la vegada que passen una bona estona jugant.


Coneixeu alguna altra iniciativa? Compartiu-la i... a programar!


Actualització (8 d'abril):


Gràcies al comentari en aquesta publicació de TizaconTic, podem afegir una alternativa més a aquest darrer grup d'opcions per programar sense ordinador:
  • Primo
Primo és un petit carro que es mou amb les instruccions que li donem a través d'un panell. Com es presenta a la mateixa web, la interfície tangible ajuda als infants a aprendre a programar sense necessitat de text o pantalles.

D'altra banda, recenment ha estat publicada l'app per programar el robot LEGO Mindstorms EV3 des del propi dispositiu mòbil. De moment només està disponible per a iOS i és necessari un codi d'activació que obtenim al adquirir la versió educativa del robot.


Finalment, també en els darrers dies els desenvolupadors de ScratchJr (referenciat a la secció de Programar des de dispositius mòbils) han publicat la versió per a dispositius Android.

divendres, 27 de febrer del 2015

El valor afegit de la Realitat Augmentada

Entrada per al blog Aumentame en castellà
Accés a la publicació original


La Realitat Augmentada (RA), com moltes altres tecnologies que han aparegut en els darrers anys, tenen un gran potencial encara per explorar. La irrupció d'aquesta tecnologia sumada a l'explosió de l'ús massiu de dispositius mòbils permet millores substancials relacionades amb la nostra vida quotidiana a cada vegada més àmbits de la societat.

És en el terreny educatiu on convé ser especialment prudents amb l'ús de les TIC i estarem d'acord en que resulta necessari educar en el bon ús que se'n fa d'ella. Tal i com apunta en Raúl Reinoso en aquesta entrevista, únicament la bona gestió de la tecnologia per part de professors i alumnes enriquirà el procés d'ensenyament-aprenentatge. L'èxit dependrà dels fins educatius, metodologia didàctica i activitats realitzades.

La RA és una tecnologia impactant i atractiva. Les primeres experiències amb ella fan que, d'entrada, qualsevol animació en 3D sorgida fruit d'un marcador o bé d'un vídeo que dóna vida a una imatge sorprengui a qui tot just la descobreix. En el cas concret dels infants, quedaran fascinants per la novetat i de ben segur voldran experimentar amb ella durant una bona estona.

Ara bé, passada aquesta sorpresa inicial de les primeres preses de contacte amb la RA, la reacció natura és qüestionar-se "i ara què?".  I és que, certament, moltes de les aplicacions per a dispositius mòbils i programes que podem trobar a dia d'avui que facin ús d'aquesta tecnologia es limiten a una demostració senzilla sense més ànim que entretenir i fer passar una experiència agradable a l'usuari.

Així doncs, en aquests casos un es pregunta "què aporta, de nou?". En la meva opinió, aquesta és la qüestió clau: "si no aportarà res de nou, per a què emprar-la?". Vegem un cas real:

Fa un parell d'anys una companyia de telefonia mòbil espanyola va editar el llibre Creamos, creemos que recollia experiències creatives. Aquest llibre afegia contingut de RA a les seves pàgines, les quals prenien vida al ser enfocades amb la càmara del dispositiu mòbil. En una de les pàgines apareixia un camp de futbol, marcador que mostrava un joc de futbol xapes amb el que es podia disputar un partit entre seleccions desplaçant amb el dit els jugadors en forma de xapa virtual.


Fins aquí, una experiència realment sorprenent i innovadora. Ara bé, passats cinc minuts de joc apareixien els problemes, donat que degut al pes de la tauleta o telèfon mòbil resultava una incomoditat important haver de sostenir en tot moment el mateix. A més, l'usuari havia de procurar a la vegada no perdre de referència el marcador, ja que si la càmera perdia de referència la pàgina del llibre el joc desapareixia de la pantalla. Amb tot, hagués estat preferible col·locar a la pàgina un enllaç web o bé un codi QR que permetés jugar deixant descansar el dispositiu sobre una altra superfície. Sense voler desmerèixer el treball dels desenvolupadors, en la menva opinió el problema era que el joc plantejava un mal ús de la RA.

Com deben emprar, doncs, aquesta tecnologia? Jo sóc partidari d'aprofitar-la com a valor afegit de qualsevol altre gran projecte, i que amb ell la RA pugui aportar quelcom útil i singular.

Posem per cas que duem a terme un projecte transversal en el que els alumnes estudien alguna etapa de la història de l'art o un artista en concret. En el cas que es tracti d'un projecte vinculat a la pintura o l'escultura, per exemple, podríem plantejar que els alumnes donin vida a un conjunt d'obres d'art. La RA possibilitaria que quan enfoquem l'obra amb la càmera del dispositiu, aquesta mostrés un contingut preparat prèviament, com ara un vídeo on apareguin els mateixos alumnes recreant l'escena i descrivint-la. En aquest cas, la RA seria una bona opción de mostrar el resultat final d'un projecte que ha tingut com a eix principal el treball d'investigació de l'obra en qüestió.


Trobem dos molt bons exemples de pràctiques reals com la descrita: el projecte PhoenixARS dut a terme pels alumnes de Francesc Nadal i el conjunt de recreacions per a la didàctica de l'Art a l'Educació fet pels alumnes de Sergio G Cabezas.


Una altra proposta singular és aquella que ofereix el proyecto EspiRA. En aquest cas és gràcies a la RA geolocalitzada que els alumnes poden presentar amb encert el treball d'investigació sobre un conjunt d'indrets del seu entorn proper. El que ofereix aquesta tecnologia és el fet de poder mostrar en temps real sobre el terreny informació complementària a allò que percep l'usuari amb els sentits. Ja vaig parlar en el seu moment en aquest bloc de la ruta que he desenvolupat jo mateix en el marc del meu Treball de Fi de Grau.


La RA també pot resultar una brillant solució a un problema detectat. Comprendre representacions gràfiques d'imatges tridimensionals pot resultar difícil; en aquest cas, la RA ofereix la possibilitat de visualitzar l'objecte 3D en un entorn natural, tal i com han comprovat els alumnes de Jesús Arbués amb el llibre de l'axonometria.


El cas del projecte Magnetisme Augmentat, dut a terme per Bernat LlopisFrancisco García i Loli Iborra, també dóna resposta a aquesta qüestió, ja que els marcadors inclosos en el llibre possibiliten la comprensión de l'objecte 3D quan la pàgina és enfocada amb la càmera del dispositiu mòbil.


Finalment, un darrer exemple en el que la RA també dóna resposta a un problema detectat és el de Pictogram Room.  Gràcies al reconeixement corporal en temps real es poden treballar àrees clau del desenvolupament d'infants i adults amb autisme.


En els pròxims anys aquesta tecnologia permetrà el reconeixement en temps real no només de marcadors amb una imatge o patrons com el facial o el corporal, sinó també d'objectes tridimensionals, cosa que possibilitarà cada vegada més aquest tipus de projectes.

En definitiva, l'objectiu a seguir és el de possibilitar un aprenentatge significatiu i una millora funcional amb la redefinició proposada en el model SAMR del Dr. Rubén Puentedura: un estadi en el qual la tecnologia permet la creació de noves tasques prèviament inconcebibles. Serà aleshores quan donem amb el valor afegit de la Realitat Augmentada.

dissabte, 31 de gener del 2015

El cos humà en Realitat Augmentada amb Arloon Anatomy

Entrada per al blog Proyecto Guappis en castellà
Accés a la publicació original


En aquest blog ja s'ha parlat en més d'una ocasió d'apps educatives d'anatomia; alguns exemples: Anatronica, el cuerpo humano en 3D, The Human Body by Tinibop, Visible BodyThis is my body, Living Lung: ¡si respira...!, Heart Pro, ¡si late...! o Nuestro corazón por dentro. La majoria d'elles inclouen gràfics en 3D que faciliten la comprensió dels diferents sistemes i òrgans del cos humà. Avui us porto una altra app guappis que, igual que la que va presentar la Carol en aquest blog, afegeix una 'nova dimensió': la Realitat Augmentada.


Arloon Anatomy | The Human Body és una app desenvolupada per l'empresa valenciana Arloon. Amb ella podrem estudiar el cos humà complet de manera interactiva i aprendre així els sistemes més importants i llurs funcions amb representacions realistes en Realitat Augmentada.


En primer lloc, podrem seleccionar quin sistema volem estudiar: el respiratori, el circulatori, el digestiu, l'excretor, el nerviós, l'esquelètic, el muscular o el reproductor. Una vegada escollit, passarem a una interfície molt intuïtiva, en la qual podrem anar veient en 3D cada un dels elements que composen el sistema, obtenir informació i curiositats al voltant d'ells i fins i tot en alguns d'ells podrem fer un recorregut guiat amb animacions en 3D i textos explicatius. 


També podrem posar a prova els nostres coneixements amb tres tipus d'exercici: trobar, test i quiz. I per si fos poc, per a mi el detall que la fa imprescindible: podrem veure els diferents sistemes i òrgans en Realitat Augmentada, és a dir, sobre el nostre palmell de la mà gràcies al reconeixement que fa del marcador.


Arloon Anatomy es troba en castellà, anglès i àrab en diferents plataformes: existeix una versió d'escriptori per a Windows (cost de la llicència 3,99 €) mentre que, per a dispositius mòbils, a Android està de promoció a 1,99 € i a App Store el seu import és també de 3,99 €, tot i que recomano la compra del pack junt a dues altres apps d'Arloon, Geometry y Chemistry.